sexta-feira, 26 de abril de 2013

[ Review ] Sonic and SEGA All-Star Racing



 Certamente, a grande frustração para qualquer gamer que não tem os mais novos (ou mesmo mais clássicos) consoles da Nintendo é o de não poder jogar e se divertir com as diversas versões de Mario Kart. Felizmente, a SEGA, em um dos seus poucos acertos nesta geração, lançou um jogo no mesmo estilo, já praticamente um sub-gênero (que conta também com versões de Crash, por exemplo), estrelado por Sonic e todos os personagens que pertencem ao seu universo (e por isso o nome do personagem destacado no título). Contudo, nem só de Sonic a SEGA vive, principalmente nos seus tempos dourados de Master System e Mega Drive, e os personagens que povoam os diferentes veículos são ótimas surpresas nostálgicas.



A mecânica do jogo não é nada inovadora. São diferentes pistas temáticas, todas baseadas em vários jogos clássicos da SEGA, na sua grande maioria sucessos dos anos 1980 e 1990. Também são vários personagens clássicos selecionáveis, como o próprio Sonic, Dr. Robotnik, Shadow, Alex Kidd, Shenmue, AiAi, Ulala, dentre outros, cada qual com um veículo característico. As pistas apresentam os já tradicionais obstáculos, como abismos, inimigos, armadilhas e diferentes terrenos, bem como caixas-surpresa com armas e outros recursos para se utilizar a seu favor (ou contra seus adversários). Ou seja, nada diferente de outros jogos do mesmo estilo. 



Assim, o que faz mesmo a diferença no jogo é o fator de diversão, que está muito ligado à memória afetiva do público, à sensação de velocidade e ao desafio sozinho ou em várias pessoas. Os cenários e gráficos são bem trabalhados, recheados de referências aos jogos onde são baseados. A SEGA não economizou nas cores e na sensação de vertigem o tempo todo, assumindo para si e para o público o tempo todo que não pretendia, em momento algum, inovar, mas sim divertir ao mesmo tempo em que homenageia sua era mais brilhante, quase que esperando um dia voltar ao topo. Ficamos na esperança que o ótimo resultado deste jogo (e da sua continuação, lançada recentemente) mostrem o caminho certo para isso.

quinta-feira, 11 de abril de 2013

[ Review ] Mortal Kombat Armageddon

Mortal Kombat: Armageddon, game que fechou a passagem da franquia pela geração dos 128 bits, não deixou nenhuma saudade, nem mesmo uma marca positiva, como o fizera Mortal Kombat Trilogy com a geração 16 bits. Mais do que o fim de sua passagem pela segunda geração da Sony, o jogo também marcou um final melancólico para a investida da franquia no mundo 3D no que tange a movimentação de personagens, mudança essa ocorrida a partir de MK4, do PS1, e que nunca chegou a empolgar os fãs.

Como grande legado, o jogo reúne todos os personagens que até então já haviam passado pela franquia. Desde os clássicos Scorpion e Sub-Zero, passando por um Liu Kang Zumbi e chegando a Bo-Ra-Cho e Kira. Além de personagens novos, protagonistas do modo Konquest (uma versão Beat'n'up presente no jogo) e dos chefões de todos os jogos. Mas nada disso consegue fazer o jogo se mostrar empolgante como outrora foi, tanto em sua agilidade, como em sua violência. Golpes e sangue não trazem nada de novo e, ao contrário, banalizam qualquer diferencial que o jogo tivera em relação a outras franquias de luta. A jogabilidade chega a ser tão enfadonha que a parte mais interessante do jogo acaba sendo a de criar um personagem novo, ou mesmo tentar copiar um sujeito famoso, como o Seu Madruga ou o Superman.



Mesmo os fatalities, grandes atrativos da franquia, são bem limitados nesta versão. Até pelo número enorme de lutadores, não seria possível finalizações elaboradas para cada um. Criou-se então um modo de "fatality customizável" que poderia ser montado conforme sequência de ações do jogador. Bacana... nas primeiro cinco ou seis vezes que se executa, ou interessante enquanto desafio até que se consiga fazer o número máximo de movimentos (o que significa arrancar braços que não estão lá e coisas pobres do tipo). Pouco para um jogo que representa uma franquia caracterizada pela criatividade e inventividade de cada lutador na hora de finalizar o adversário.


No final, o que vale mesmo é o nome da franquia. A variedade de lutadores não é grande coisa, já que no final você acaba escolhendo uns dois ou três para jogar de verdade (até porque os finais não existem no modo para um jogador, reduzidos a apenas textos pobres de cada lutador), o que diminui o fator de replay do modo. O clássico um-contra-um com um amigo acaba salvando o jogo, desde que não se tenha nenhuma outra opção em mãos. Tão decepcionante que marcou de vez uma virada para a franquia que, se não ocorresse, mais cedo ou mais tarde siginificaria um fim deprimente para um dos marcos da história dos videogames.

No final, não vale a pena, a não ser que você seja fã de longa data, mais pelo saudosismo do que pelo que o jogo tem a oferecer. Talvez alguém possa se divertir com o mini-jogo de kart também presente, que se não é tão completo, garante algumas boas risadas. Mas se alguém quiser de verdade um jogo de Mortal Kombat para se divertir com plenitude, que procure os três primeiros, ou a última versão, Mortal Kombat 9 (2011), que resgata a jogabilidade 2D que nunca deveria ter sido abandonada.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

[ Review ] Batman - O Cavaleiro das Trevas (Partes 1 e 2)


  Depois do estrondoso sucesso da trilogia em live action orquestrada por Cristopher Nolan e estrelada por Christian Bale, o subtítulo O Cavaleiro das Trevas faz com o nosso imaginário coletivo remetam imediatamente ao segundo filme, co-estrelado por Heath Leadger como o icônico Coringa. Mas não é deste (ou dos outros dois filmes da trilogia) que este texto trata. Aqui, a leitura é sobre as recentes animações lançadas diretamente para o mercado de home video DC/Warner, que trata da adaptação em animação da lendária HQ de Frank Miller, a qual retrata um Bruce Waine mais velho, aposentado e tendo que retornar à ativa por uma série de fatores externos e, principalmente, internos a ele mesmo e ao monstro que criou.


Pode-se dizer que a animação é um longa de quase duas horas e meia dividido em duas partes muito bem marcadas. A primeira trata da volta do homem-morcego e de seu embate com uma associação de criminosos auto-intitulados Os Mutantes. Na verdade, tudo uma grande - e muito bem estruturada - preparação para o segundo ato e o confronto direto com aquele que, sem dúvidas, é o maior vilão do universo do herói. É, portanto, muito bem organizada e articulada, com algumas citações clássicas da HQ de onde se originou, ainda que com um traço já bastante tradicional no que consta as últimas animações lançadas pela Warner para o universo DC, como Batman: Ano Um, Superman e Batman: Inimigos Públicos, Lanterna Verde: Primeiro Vôo e outros bons produtos realizados nos últimos anos. Contudo, esse traço o distancia da obra-base, o que resulta também em uma incompatibilidade com a temática.


A segunda parte conta com o esperado embate entre Batman e Coringa, com um final surpreendente, mas conta também com a participação de outros heróis do universo DC, o que não chega a descaracterizar o material, mas de certa forma divide a narrativa em partes menores, diminuindo inclusive o impacto da volta do alter-ego de Waine ao mundo de Gothan City e o seu maior desafio. Vê-se também a preparação de um novo personagem assumindo o uniforme de Robin (apresentado brevemente na primeira metade) e outras questões mais políticas, sempre por meio da mídia, sobre a função desta figura controversa, nem mocinho nem bandido, na sociedade. Gordon está em meio ao processo de aposentadoria e também tem um papel fundamental na narrativa e até mesmo Selina Kyle aparece fazendo uma ponta (que não deixa de ser hilária, já que, afinal, a Mulher-Gato também envelhece)

Na contagem final, são duas ótimas animações (que valem a pena serem assistidas juntas, como uma unidade mesmo). A Warner foi corajosa em assumir os riscos de incluir trechos bem violentos e temas um pouco mais densos (chegando a discursos bem acadêmicos de um dos detratores do herói) e sequências de ação bem desenvolvidas. Não foi tão corajosa assim, já que excluiu muito do material original mais pesado e não arriscou trabalhar com um novo traço (talvez tentando manter uma organicidade entre seus vários longas animados). As comparações com o último filme de Nolan são inevitáveis, mas desnecessárias. Ambas beberam nas mesmas fontes e apresentaram conteúdos diferentes e igualmente bons. Espero que a empresa continue nesta linha e mantenha o lançamento de animações com esta boa qualidade que, se não são obras-primas e nem vão fazer história, estão muito a frente em estabilidade se comparadas às incursões destes personagens no cinema de carne-e-osso (sim, estou falando de você, Ryan Reynolds).

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

[ Review ] Fringe

Depois de cinco temporadas, chega ao fim a controversa série Fringe (exibida na TV aberta brasileira sem muito alarde como Fronteiras). Em terras tupiniquins, a Warner fez uma grande maratona neste final de semana de carnaval, permitindo que se visse, de uma vez só, os 13 episódios da temporada derradeira. Nada mais lógico, levando-se em conta que este quinto ano nada mais foi do que um grande filme em 13 partes. Foi feita pra isso, planejada exatamente para ser o desfecho para a série que, muitas vezes, esteve a perigo do cancelamento sem uma conclusão digna, graças aos números nunca empolgantes da audiência americana.

Contexto de lado, este texto se pretende uma reflexão sobre a série como um todo, desde seu primeiro e grandioso episódio e o primeiro evento Fringe no qual Olivia se envolveu, até o sacrifício de Walter para que seu filho e a agente do FBI pudessem viver o seu felizes para sempre. A primeira consideração me parece óbvia: não houve um grande arco planejado para a série como um todo. Ou seja, não houve um elemento que fosse criado desde o princípio para ser resolvido, mesmo que parcialmente, até o final do seriado. A temática, mesmo ela, foi mudando ao longo do tempo. Deixamos de acompanhar eventos estranhos e isolados da ciência de borda, por assim dizer, para acompanhar questões como paradigmas temporais, mundos alternativos e futuro apocalíptico.

Claro que, desde sempre, os observadores estavam lá. Sempre foi uma das grandes diversões encontrar o sujeito em cada episódio exibido, presenciando o tal evento bizarro. Mas não acredito que isso seja uma marca de iniciar ali a trama que os envolveria em uma invasão e os transformaria nos grandes antagonistas da temporada final. Talvez, se formos por outro caminho, o grande arco foi mesmo o desenvolvimento das relações entre Peter e Walter enquanto filho e pai, bem como no amadurecimento de Olivia e seus conflitos internos. Em outras palavras, assim como o caminho escolhido para Lost (curiosamente, também originado na mente nerd de J. J. Abrams), Fringe se focou no desenvolvimento e no aprofundamento de seus personagens.


Ainda assim, foi muito interessante ver alguns pontos da série serem retomados ao final, ajudando a compor um grande ciclo, como as viagens entre universos paralelos, alguns eventos que fizeram parte das temporadas anteriores (com direito a observador flutuante, cérebro de homem-porco-espinho e rostos cicatrizados ao extremo) e o famigerado Cortexiphan, cada qual com sua função narrativa, ao mesmo tempo que gerava uma espécie de fan service. Mesmo a Gene esteve presente em um dos vários momentos emotivos de despedida que marcaram principalmente a metade final da quinta temporada.

Mas, de fato, talvez o que possa ter incomodado mais seja a fragilidade do plano final de Walter. Tratado o tempo todo como a salvação praticamente infalível do mundo, o plano se baseava na aposta que as pessoas do futuro mudariam de ideia no rumo de suas pesquisas científicas ao verem o garoto que desenvolveu inteligência superior conjugado à emoção. Ora... e se eles simplesmente concordassem que o garoto era mesmo só uma anomalia? E se Walter não conseguisse conversar com eles? E se o menino simplesmente fosse atropelado no caminho? Para um cientista brilhante e uma série que lhe dá com o improvável, mas ainda assim científico, faltou um pouco de lógica no plano onde todos investiram todas as fichas.

Enfim, com todos os deslizes, as mudanças de rumo e as derrapadas na audiência, com todas as críticas e as comparações (inevitáveis) com Arquivo X e Lost, com todas as piadas de Walter e as caras sofridas de Olivia, Fringe se mostrou uma ótima experiência. Não é perfeita, nem o foi em sua temporada final, mas nem por isso deixa de estar acima da média no que consta os seriados americanos. Ótima ficção científica em dias onde o tema está bastante esgotado pela televisão. Ótimo também o fato de terem dado a oportunidade dos produtores fecharem a série com planejamento (e não cancelando quando não haveria mais tempo, como ocorreu com Heroes e tantas outras). Que seja um bom exemplo a ser seguido.




terça-feira, 29 de janeiro de 2013

[ Dissertação ] A caracterização da produção de materiais didático-educativos audiovisuais para educação superior a distância na UFSCar


Trabalho original:
Dissertação de mestrado ao Programa de Pós-Graduação em Imagem - PPGIS - e Som da Universidade Federal de São Carlos - UFSCar - para obtenção do título de Mestre em Imagem e Som

Autor:
Paulo Roberto Montanaro

Referência bibliográfica:
MONTANARO, P. R., A caracterização da produção de materiais didático-educativos audiovisuais para educação superior a distância na UFSCar. 2010. Dissertação (Mestrado). Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2013.

Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo o levantamento de dados sobre a produção de conteúdos audiovisuais destinados a disciplinas de graduação na modalidade de Educação a Distância. São mapeados, assim, cada um dos elementos produzidos, seu sistema de produção e os atores que trabalham, direta ou indiretamente, na construção destes materiais. Para tanto, buscou-se traçar um pequeno histórico acerca do desenvolvimento de diversas outras produções audiovisuais ao longo dos anos que se passaram, para que se conheça o caminho político, estético e linguístico que estas realizações tiveram até o presente momento. Da mesma forma, também é desenhado um panorama sobre o entendimento do sistema aplicado na universidade, por meio do projeto estatal chamado Universidade Aberta do Brasil (UAB), bem como a sua estruturação em torno de uma secretaria específica, a Secretaria Geral de Educação a Distância (SEaD), dentro da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) – que também é fundamental para que se possa entender macroscopicamente questões pedagógicas, técnicas e sistemáticas do material ali produzido. Deste modo, a criação de uma equipe audiovisual dentro da estrutura desta secretaria se mostra essencial para o projeto de que o processo de ensino e aprendizagem proposto pelo projeto, visto que a utilização de diversas mídias é pressuposto básico neste sistema. É parte desta pesquisa a evolução da formação da equipe, sua formação e as funções desempenhadas por cada de seus elementos são de extrema importância para o entendimento das pretensões dos cursos de graduação ali criados e, também, a evolução em seu processo de produção, procedimentos e resultados. Isto posto, entende-se a produção audiovisual focada na Educação a Distância como parte de um sistema maior e complexo de conteúdos e materiais didáticos, sendo definidos e delimitados pela colaboração entre os diversos agentes envolvidos no processo, bem como limitações e características técnicas do ambiente, tempo de produção e políticas internas do projeto político-pedagógico da instituição e dos cursos como um todo.

Arquivo em PDF (Disponível no repositório digital da Biblioteca Comunitária da UFSCar):

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

[ Artigo ] A cultura da convergência e o diálogo na ead: encontros e possibilidades na leitura de Bakhtin, Vygotsky e Jenkins


Artigo Original:
Simpósio Internacional de Educação a Distância - SIED

Autores:
Paulo Roberto Montanaro, Cláudia Raimundo Reyes

Este trabalho pretende problematizar as questões de diálogo e comunicação no contexto da educação a distância, ou EaD, principalmente pautando-se na questão da produção de conteúdos didático-educativos e na construção de toda a interface entre docentes, alunos, tutores e demais atores do processo de ensino-aprendizagem nesta modalidade.

Para tanto, se apóia na articulação de pensamentos relacionados aos conceitos do Círculo de Bakhtin no que tange a linguagem e o processo; de Vygotsky especialmente o desenvolvimento das funções psíquicas superiores; e de Henry Jenkins, os conceitos de narrativa transmídia e de convergência midiática.

Pretende-se assim traçar algumas considerações sobre como as transformações decorrentes de uma revolução tecnológica em voga cria e recria novas possibilidades e potencialidades na educação – principalmente a EaD enquanto efeito colateral da inserção das mídias digitais no cotidiano do mundo contemporâneo.

Arquivo em PDF:

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

[ Artigo ] A construção de objetivos interativos em três dimensões para EaD

Artigo original:
Simpósio Internacional de Educação a Distância - SIED 2012

Autores:
Diogo Augusto Gonçalves, Paulo Roberto Montanaro, Joice Lee Otsuka, Gláuber Lúcio Alves Santiago, Maria Teresa Mendes Ribeiro Borges

Este trabalho visa analisar algumas das primeiras experiências da equipe audiovisual da Secretaria Geral de Educação a Distância - SEaD - da  Universidade Federal de São Carlos - UFSCar - na utilização de ferramentas de elaboração de objetos interativos em três dimensões para a construção de conteúdos didático-educativos, aplicados especificamente na educação a distância. Para tanto, serão estudados os processos de produção de dois jogos. Um deles consiste em uma aplicação  para elaboração de acordes, a ser aplicado no curso de Educação Musical. O segundo, por sua vez, é determinado como um laboratório de química virtual,  da área  de  química  analítica  para os cursos de graduação em Engenharia Ambiental e Tecnologia Sucroalcooleira. É objetivo, portanto, problematizar os conteúdos criados (ou em desenvolvimento) com essa tecnologia e as implicações da escolha do 3D e da interatividade dela decorrente no que tange, sobretudo, o avanço do uso das mídias e recursos digitais na educação.

Arquivo em PDF:

Captura da tela inicial do jogo "Uma Odisséia de Acordes"
para Educação Musical (Prof. Glauber Santiago)

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